Miłosz Blicharz - Game Dev Law

Game Dev Law

Blog o prawie dla twórców gier wideo

Będę grał w… (czyli czym jest gra wideo).

Gry wideo na dobre zakotwiczyły w otaczającej nas rzeczywistości. Informacje o gorących nowościach i ich twórcach coraz częściej trafiają na łamy mainstreamowej prasy, a twórcy książek oraz filmów coraz rzadziej wstydzą się traktować o grach wideo i czerpać z nich inspiracje. Niektórym nadal ciężko uwierzyć, że radosne gierczenie przestało stanowić wyłączną domenę młodzieży i uprawiane jest także przez dorosłych. Co więcej, doczekaliśmy czasów, kiedy gry wideo dostępne są na wyciągnięcie ręki, a nasze powroty do wirtualnych światów odbywają się (w dużej mierze) bez problemów technicznych. W zakres umiejętności niezbędnych do uruchomienia gry przestały wchodzić lewitacja i wstrzymywanie oddechu. Nowa gra, wczytaj grę, opuść grę – wszystko dzieje się niemalże automatycznie, dlatego przerwę, by zapytać, czym właściwie jest gra. 

W tym momencie, z hukiem ruskiego Sojuza w pierwszym etapie lotu, odpala się intuicja, która podpowiada, że wspomniany termin jest oczywisty i jako taki nie wymaga definiowania. Jednak wystarczy chwila zastanowienia, aby stwierdzić, że słowo gra niesie ze sobą niejedno znaczenie. Dlatego po okropnie długim wstępie postaram się je przybliżyć.

Zacznę klasycznie i powtórzę za słownikiem PWN, że grę można rozumieć jako: (1) zabawę towarzyską prowadzoną według pewnych zasad; (2) odtwarzanie roli na scenie lub w filmie; (3) postępowanie polegające na tworzeniu pozorów; (4) określenie przedmiotów służących do grania; 5) zmienność postrzeganych wzrokiem szczegółów tworzących harmonijną całość[1].

Wspomniana wieloznaczność terminu gra uzasadniana jest między innymi tym, że jako słowo może opisywać różne zakresy tego samego wycinka rzeczywistości. Grę można rozumieć jako:

  • zamknięty system reguł zachowania, np. zasady gry w szachy (gra w znaczeniu strukturalnym);
  • obiekty służące do gry, np. bierki szachowe lub oprogramowanie komputerowe;
  • proces[2].

Wieloznaczność i złożoność rozważanego pojęcia prowadzą do wniosku, że rekonstrukcja jego pełnej i jednolitej definicji jest niemożliwa. Jednakże bardziej lub mniej udane próby były podejmowane na przestrzeni lat, czego efekty przedstawię poniżej.

W roku 1958 Roger Caillois przedstawił grę jako czynność charakteryzującą się dowolnością, ograniczoną w czasie, obarczoną niepewnością co do rezultatu, pozbawioną przymiotu produktywności, przebiegającą według określonych reguł, której towarzyszy świadomość fikcji stojącej w przeciwieństwie do świata rzeczywistego[3].

Chris Crawford zaproponował aby grę rozumieć jako zamknięty, formalny system, który w sposób subiektywny przedstawia wycinek rzeczywistości. Zdaniem Crawforda gra jest zbiorem części, które oddziałują między sobą. Zamknięcie systemu oznacza, że gra jest kompletna i nie wymaga odniesień do niczego, co znajduje się poza systemem (zasady gry pozwalają rozstrzygnąć każdą sytuację, która zaistniała w jej trakcie). Formalność systemu oznacza, że gra posiada określone reguły. Natomiast subiektywne przedstawienie rzeczywistości należy rozumieć w ten sposób, że każdy gracz odbiera wirtualną rzeczywistość nieco inaczej. Choć obiektywnie każdy postrzegałby daną grę tak samo, to subiektywnie gracze postrzegają ją przez pryzmat własnej wyobraźni[4].

W literaturze przedmiotu podkreśla się różnice pomiędzy poszczególnymi próbami zdefiniowania terminu gra. Jednak w większości proponowanych definicji występują łatwe do zauważenia elementy wspólne, takie jak:

  • stan konfliktu – rozgrywka jest prowadzona przeciwko oponentowi albo niesprzyjającym sytuacjom;
  • reguły rozgrywki – określają, jakie akcje mogą zostać podjęte i w jakich okolicznościach;
  • wykorzystanie zdolności gracza – strategicznych, zręcznościowych albo nawet szczęścia;
  • mierzalny rezultat – najwyższy wynik, najlepszy czas itp.[5].

Próba przeniesienia powyższych uwag na obszar elektronicznej rozrywki zmusza do stwierdzenia, że gra wideo jest przede wszystkim grą. Prowadzona jest według określonych reguł, a jej materialna postać znajduje odzwierciedlenie w kodzie źródłowym. Ponadto może być interpretowana jako pewien proces, ponieważ grać w grę można i nikt temu nie zaprzeczy.

Aby w pełni oddać specyfikę gier wideo, należy uwzględnić czynniki, które pozwalają wyodrębnić je z ogólnej kategorii gier. Po pierwsze, jak wskazuje sama nazwa, grę wideo charakteryzuje przede wszystkim grafika wyświetlana na przeznaczonym do tego urządzeniu. Wyświetlane obrazy stanowią nośnik informacji niezbędnych graczowi do skutecznego prowadzenia rozgrywki. Po drugie – gra wideo wymaga programu, który odpowiada za właściwe funkcjonowanie jej poszczególnych elementów i pozwala graczowi reagować na sytuację wyświetlaną na ekranie.

Biorąc pod uwagę powyższe, można stwierdzić, że grą wideo jest: gra funkcjonująca na bazie programu komputerowego, w której gracz podejmuje decyzje na podstawie informacji zawartych w wyświetlanej grafice.

Wydaje się, że powyższa definicja obejmuje wszystkie niezbędne elementy gry wideo. To oczywiste, że gry z omawianej kategorii mogą posiadać więcej elementów, jednak należy zauważyć, że brak dźwięku, fabuły czy możliwości rozgrywki online z tej kategorii ich nie wyklucza.

Zdaję sobie sprawę, że powyższe rozważania nie wyczerpują przedstawionego zagadnienia. Uznałem jednak, że pisanie o grach wideo należy poprzedzić choćby próbą ich zdefiniowania. Ocenę podjętego wysiłku pozostawiam Wam, natomiast sam wracam do dalszych badań, których stan zapisałem przed przystąpieniem do niniejszego tekstu (będę grał w grę).

Niniejszy wpis ma charakter wyłącznie informacyjny i nie stanowi porady ani opinii prawnej.

 

[1] Słownik języka polskiego PWN (www.sjp.pwn.pl).

[2] J. F. Jacko, Czym jest gra? Uwagi o przedmiocie ludologii. Analiza fenomenologiczno-metodologiczna., Homo Ludens 1(9)/2016.

[3] Roger Caillois, Man, play and games, The Free Press of Glencoe Inc. 1961, s. 9.

[4] Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, Osborne/McGraw-Hill 1984, s. 4.

[5] Mark J. P. Wolf, The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond, Greenwood Press 2008, s. 3.

Znajdź mnie na: