Gra wideo na gruncie prawa.
W jednym z wcześniejszych wpisów wskazywałem na elementy, których występowanie sprawia, że dany produkt może w ogóle uchodzić za grę wideo. Zaliczyłem do nich uruchamiany na urządzeniu elektronicznym program komputerowy sterujący procesami zachodzącymi w grze i pozwalający na podejmowanie przez gracza określonych działań, a także grafikę służącą za nośnik informacji pomiędzy grą a graczem.
Wspominałem także, że gra wideo może zawierać również inne elementy, których brak nie pozbawia jej charakteru gry wideo (fabuła, dźwięk, postacie, muzyka).
Powstaje pytanie, czy powyższe uwagi pozostaną aktualne również na gruncie prawa.
Poszukując definicji gry wideo w przepisach rodzimego prawa, pamiętaj, że kiedy spoglądasz w otchłań, ona również patrzy na Ciebie. Niestety w tym konkretnym przypadku będziecie spoglądać na siebie bez wzajemnego zrozumienia. Definicja gry wideo nie występuje w polskim ustawodawstwie, które w tym zakresie pozostaje zgodne z ogólnoświatowymi trendami. Więc w jaki sposób postrzegać grę wideo na gruncie prawa?
W odpowiedzi na powyższe pytanie pomocne będą przepisy ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych (dalej: „prawo autorskie”), które wskazują, że każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia jest utworem.
Zatem gra wideo, o ile spełnia powyższe warunki, może stanowić utwór w rozumieniu prawa autorskiego[1]. Przyjęcie powyższej kwalifikacji prawnej prowadzi do ciekawych konsekwencji związanych z elementami składowymi gier wideo.
W treści prawa autorskiego wskazano przykładowy katalog utworów, do których należą (między innymi) utwory wyrażone słowem (do nich zaliczane są programy komputerowe) oraz utwory audiowizualne. W kontekście gier wideo istotne jest, że prawo autorskie przewiduje specjalne regulacje zarówno dla programów komputerowych, jak i utworów audiowizualnych. Stąd ewentualne zakwalifikowanie gier wideo do jednej z powyższych kategorii rodzi doniosłe konsekwencje.
Mając na względzie, że program komputerowy jest niezbędnym elementem każdej gry komputerowej oraz okoliczność, że wraz z rozwojem elektronicznej rozrywki coraz większy nacisk kładziony jest na warstwę audiowizualną, należy rozważyć przypisanie gier wideo do kategorii programów komputerowych lub utworów audiowizualnych i konsekwencje z tym związane.
Przyjęcie, że gra wideo stanowi program komputerowy w rozumieniu prawa autorskiego powoduje, że w danym przypadku zastosowanie znajdą art. 74–772 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Ich zastosowanie odbiłoby się w szerszym zakresie majątkowych praw autorskich przysługujących twórcom gier wideo, innych zasadach nabywania przez pracodawców majątkowych praw autorskich do gier komputerowych stworzonych w ramach wykonywania stosunku pracy, węższym zakresie uprawnień twórców w sferze osobistych praw majątkowych, innym zakresie dozwolonego użytku.
Z kolei stwierdzenie, że gra wideo stanowi utwór audiowizualny, łączy się z koniecznością stosowania przepisów art. 69–73 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Powyższe znalazłoby odzwierciedlenie we wzmocnieniu pozycji producentów oraz ograniczeniu osobistych uprawnień twórców gier wideo[2].
Chciałbym również podkreślić, że istnieje pogląd, zgodnie z którym gra wideo nie może zostać uznana ani za program komputerowy, ani za utwór audiowizualny. W efekcie należałoby traktować ją jako utwór nienazwany, tj. taki, który nie mieści się w żadnej z kategorii przewidzianych w art. 1 ust. 2 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych[3].
Powyższe kilka zdań stanowi jedynie sygnalizację problemu, do którego będę wracał w kolejnych tekstach.
Niniejszy wpis ma charakter wyłącznie informacyjny i nie stanowi porady ani opinii prawnej.
[1] W tym miejscu świadomie pomijam kwestię postrzegania gry wideo jako jednolitego utworu lub sumy jej części składowych.
[2] A. Wachowska (w:) Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, pod red. E. Traple, Warszawa 2015, s. 29.
[3] J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, Warszawa 2016, s. 465