Unreal Marketplace – realne zasady korzystania z zasobów nierealnego rynku.
Wykorzystanie zewnętrznych zasobów może okazać się dogodnym sposobem na rozwiązanie wielu problemów związanych z produkcją gier. Gotowe efekty dźwiękowe, grafiki, tekstury, a nawet rozwiązania w zakresie proceduralnego generowania terenu – wszystko to pozwala na skrócenie procesu produkcji i zaoszczędzenie środków niezbędnych do wytworzenia oryginalnych składników gry we własnym zakresie.
Używając gotowych elementów, należy jednak pamiętać, aby suma korzyści nie przesłoniła ryzyka związanego z wykorzystywaniem efektów twórczej pracy innych osób. Parafrazując klasyka, jeżeli tworzysz grę i korzystasz z zasobów zewnętrznych, to wystarczy, że odpowiesz sobie na jedno bardzo, ale to bardzo ważne pytanie – co możesz z tymi zasobami zrobić? A potem zacznij to robić. Nigdy odwrotnie.
Jedną z platform umożliwiających pozyskanie wyżej wspomnianych zasobów jest, należąca do Epic Games, Unreal Marketplace – dalej zwana Nierealnym Ryneczkiem lub Ryneczkiem.
Poniżej przedstawię wybrane zagadnienia związane z wykorzystywaniem zasobów dostępnych za pośrednictwem Nierealnego Ryneczku. Jednak zanim przejdę dalej, chciałbym wskazać na dokumenty, w których wspomniane zagadnienia zostały uregulowane.
Pierwszym ze wspomnianych dokumentów jest Marketplace Distribution Agreement, który reguluje stosunki pomiędzy twórcami zasobów i właścicielem Ryneczku.
Natomiast dalsza dystrybucja interesujących nas zasobów na rzecz użytkowników końcowych platformy (głównie twórców gier wideo) odbywa się na podstawie postanowień Unreal Engine End User License Agreement – dalej zwanej EULA.
Przechodząc do szczegółów – w pierwszej kolejności należy zauważyć, że Nierealny Ryneczek funkcjonuje na podstawie licencjonowanych zasobów.
Zgodnie z Marketplace Distribution Agreement podmiot umieszczający w Nierealnym Ryneczku stworzone przez siebie zasoby udziela na rzecz Epic Games licencji, która umożliwia rozpowszechnianie i dalsze udzielanie praw do zasobów dostępnych w Nierealnym Ryneczku.
Podmiot umieszczający w Nierealnym Ryneczku stworzone przez siebie zasoby wyraża zgodę, aby Epic Games udzielało użytkownikom końcowym swojej platformy licencji obejmującej (między innymi) pobieranie, kopiowanie, modyfikację, sprzedaż i dystrybucję wspomnianych zasobów w celach prywatnych, komercyjnych lub związanych z promocją.
Kolejnym bardzo istotnym zapisem Marketplace Distribution Agreement jest postanowienie, które wyraźnie wskazuje, że dystrybucja zasobów przy wykorzystaniu Nierealnego Ryneczku nie stanowi o ich sprzedaży, a jedynie o udzieleniu praw do tych zasobów. Jednakże Marketplace Distribution Agreement nie wskazuje na zasady rządzące udzielaniem tych praw i odsyła w tym zakresie do regulaminu świadczenia usług dla użytkowników końcowych Nierealnego Ryneczku. Po krótkich poszukiwaniach okazało się, że chodzi o EULA.
Zatem z powyższego wynika, że odpowiedzi na bardzo, ale to bardzo ważne pytanie należy szukać w EULA, której pierwsze zdanie zachęca do uważnego zapoznania się z jej treścią – czy słusznie?
Zgodnie z postanowieniami EULA użytkownikowi udzielana jest licencja obejmująca używanie, reprodukcję, wyświetlanie, wykonywanie i modyfikowanie w zasadzie wszelkich zasobów udostępnianych przez Epic Games. Tak generalnie określona licencja ograniczana jest dalszymi postanowieniami powyższego dokumentu.
Dla przykładu – zgodnie z postanowieniami EULA licencjonowane zasoby (w tym pochodzące z Nierealnego Ryneczku) mogą być rozpowszechniane przez twórcę gry w formie kodu obiektowego wyłącznie jako nierozłączne części produktu przeznaczonego dla graczy.
Dodatkowo EULA wymaga, aby twórca gry zapewnił, poprzez stosowanie odpowiednich regulaminów, zrzeczenie się przez graczy wszelkich gwarancji związanych z licencjonowanymi zasobami, które zostały wykorzystane w danej produkcji. Powyższe oznacza, że Epic Games nie zamierza ponosić żadnej odpowiedzialności za udostępniane zasoby.
Ponadto w treści EULA wyraźnie zarysowano zasady dotyczące rozpowszechniania zasobów licencjonowanych odpłatnie, tj. pozyskanych przez twórcę gry za pośrednictwem Nierealnego Ryneczku za opłatą. Otóż zasoby pozyskane przez twórcę gry odpłatnie i stanowiące część gotowej gry nie mogą być rozpowszechniane w nieprzetworzonym formacie źródłowym (uncooked source format), czyli bez ich uprzedniego skonwertowania do formatu wykorzystywanego przez daną platformę.
Na koniec należy wspomnieć o kolejnym istotnym ograniczeniu – szczególnie jeśli zamierzaliście udostępnić narzędzia pozwalające na „modowanie” Waszej gry. Zgodnie z EULA dystrybucja narzędzi wspomnianych w zdaniu poprzednim powinna odbywać się wyłącznie za pośrednictwem kanałów wskazanych przez Epic Games, np. z wykorzystaniem Nierealnego Ryneczku.
Już w tym miejscu z pewnością można stwierdzić, że prośba o uważne zapoznanie się z treścią EULA, znajdująca się w pierwszym zdaniu tego dokumentu, jest jak najbardziej zasadna.
Powyższa krótka i pobieżna analiza EULA pozwala na wysnucie trzech istotnych wniosków:
- przed rozpoczęciem dystrybucji produktu, stworzonego na bazie zasobów pozyskanych z Nierealnego Ryneczku, należy pamiętać o sporządzeniu odpowiedniego regulaminu,
- w przypadku produktu, który zawiera narzędzia do „modowania” należy pamiętać o stosowaniu odpowiednich kanałów dalszej dystrybucji,
- rozpowszechnianie gry i jej poszczególnych elementów powinno następować w odpowiednim formacie.
Mam nadzieję, że powyższa (choć krótka) analiza dokumentów związanych z wykorzystywaniem zasobów dostępnych na Nierealnym Ryneczku okaże się dla Was chociaż w pewnym stopniu przydatna. Liczę również, że powyższa lektura sprawi, iż przed przystąpieniem do pracy przynajmniej część z Was zada sobie bardzo, ale to bardzo ważne pytanie, o którym wspomniałem na początku tekstu.
Niniejszy wpis ma charakter wyłącznie informacyjny i nie stanowi porady ani opinii prawnej.