Miłosz Blicharz - Game Dev Law

Game Dev Law

Blog o prawie dla twórców gier wideo

Czy oznaczenie “free-to-play” jest okay?

Uwaga! Astrologowie ogłaszają, że symbolem tego wpisu będą gry free-to-play. Nikt nie powinien się astrologom dziwić. Już od pewnego czasu wszelkie znaki na niebie i ziemi, w tym analizy oraz raporty ekspertów, wskazują, iż przychody generowane przez gry z segmentu free-to-play są ogromne, stale rosną, a tendencja ta powinna utrzymać się również w nadchodzących latach.

Zarówno ogłoszenie astrologów, jak i wspomniane raporty zmuszają do postawienia dwóch pytań – w jaki sposób darmowe z nazwy gry wideo mogą przynosić jakiekolwiek przychody oraz czy oznaczanie wspomnianego rodzaju gier jako darmowych jest bezpieczne z prawnego punktu widzenia.

Zacznę od krótkiej charakterystyki gier z segmentu free-to-play, gdyż do tej pory nie wypracowano żadnej wiążącej definicji w tym zakresie.

W pierwszej kolejności należy wskazać, że omawiane produkcje nie wymagają nabycia gry za określoną cenę ani opłacania okresowego abonamentu umożliwiającego korzystanie z produktu. W tym aspekcie gra pozostaje darmowa.

Jednakże model free-to-play zakłada, że przychód z gry realizowany będzie na podstawie tzw. mikropłatności, czyli transakcji umożliwiających uzyskanie opcjonalnych dodatków, których zakup nie jest warunkiem korzystania z danej gry. Innymi słowy – korzystanie z mikropłatności uzależnione jest od woli gracza i nie wpływa na możliwość uczestnictwa w danej grze.

Efekty korzystania z mikropłatności dostępnych w grze wideo mogą być różne. Dla przykładu – mikropłatności nie muszą wpływać na samą rozgrywkę, a to z uwagi na czysto estetyczny charakter pozyskiwanych dodatków. Nie jest jednak wykluczone, że pozyskane dodatki będą wpływały na rozgrywkę prowadzoną przez gracza korzystającego z mikropłatności, a jednocześnie nie będą wpływały na innych graczy – w szczególności tych, którzy z mikropłatności nie korzystają. Na drugim końcu skali leżą gry, w których korzystanie z mikropłatności jest konieczne do osiągnięcia ich celu lub skutecznego konkurowania z innymi graczami, tzw. model pay-to-win.

Z powyższego wynika, że przychód podmiotów zaangażowanych w powstawanie gry wideo, rozpowszechnianej w modelu free‑to‑play, realizowany jest poprzez dobrowolne płatności jej użytkowników. Zatem czy implementowanie systemu mikropłatności i oznaczanie gry jako bezpłatnej nie stoi ze sobą w sprzeczności?

Satoru Iwata – były prezes Nintendo – w wywiadzie udzielonym dla magazynu „Time” wskazał, że nie przepada za terminem free‑to‑play. Jego zdaniem stosowanie wspomnianego terminu stanowi o istnieniu pewnego stopnia nieszczerości w stosunku do konsumentów, a tak zwane gry free-to-play powinny być określane bardziej precyzyjnie – jako free-to-start.

W podobnym tonie zostało sformułowane wspólne stanowisko krajowych organów Państw Członkowskich Unii Europejskiej odpowiedzialnych za egzekwowanie przepisów prawa w zakresie ochrony konsumentów z grudnia 2013 roku.

W powyższym stanowisku wskazano, że użycie słowa free powinno być dopuszczalne wyłącznie w przypadku gier, które rzeczywiście są w pełni darmowe, a innymi słowy – nie przewidują nawet opcjonalnych mikropłatności.

W dalszej części stanowiska doprecyzowano jednak, że użycie słowa free jest możliwe w przypadku gier, które nie są w pełni darmowe, jeżeli uprzednio i w zrozumiały sposób wskazano darmowe elementy gry oraz te, które wymagają dodatkowych płatności. W powyższym przypadku konsument powinien mieć możliwość dostępu do rzeczywiście darmowych elementów gry. Ponadto wyraźnie podkreślono, że gry nie można oznaczać słowem free w sytuacji, gdy konsument bez dokonania dodatkowej płatności nie ma możliwości uzyskania dostępu do treści stanowiących integralną część rozgrywki lub nie może korzystać z gry w zasadnie oczekiwany sposób.

Czy powyższe stanowisko wywarło jakikolwiek wpływ na dalsze postępowanie podmiotów oznaczających swoje produkcje jako darmowe?

W pierwszej kolejności należy wskazać na decyzje podjęte przez firmy Google i Apple, które wkrótce po jego opublikowaniu postanowiły dostosować się do wytycznych w nim zawartych.

Nieco więcej problemów z dostosowaniem się do nowej rzeczywistości miało Electronic Arts. Reklama mobilnej wersji Dungeon Keepera głosiła: Pobierz Dungeon Keeper za darmo! Kop, planuj […]. Na co czekasz? Pobierz grę za darmo!

W rzeczywistości gra nie była do końca darmowa, na co uwagę zwróciło ASA (Advertising Standards Authority) – podmiot zapewniający, aby reklamy na terytorium Zjednoczonego Królestwa były zgodne z prawem.

ASA zauważyło, że mobilny Dungeon Keeper był dostępny do pobrania za darmo i umożliwiał rozgrywkę bez konieczności wydawania pieniędzy. Stwierdzono również, iż w trakcie rozgrywki istnieje konieczność odczekania pewnego okresu w celu podjęcia kolejnych akcji. Wymuszona pauza, wskazana w zdaniu poprzedzającym, była możliwa do ominięcia dzięki wykorzystaniu wewnętrznej waluty gry. Z kolei wewnętrzna waluta mogła zostać nabyta przez gracza w drodze rozgrywki (co pochłaniało dużo czasu) lub w drodze zakupu (co umożliwiało natychmiastowy dostęp do środków pozwalających na pominięcie pauzy). Jednocześnie podkreślono, że reklama nie zawierała żadnych informacji na temat ewentualnych mikropłatności. Za kolejną istotną okoliczność uznano, że wraz z postępem gracza wymuszona pauza ulegała wydłużeniu, a kwoty, które należało wydać w celu jej pominięcia, były coraz większe.

ASA przyjęło do wiadomości, że rozgrywka może być prowadzona bez pomijania przymusowych pauz, a wewnętrzna waluta gry może zostać nabyta przez gracza również w drodze realizacji zadań stawianych przed graczem przez grę. Jednakże w ocenie organu po informacjach przedstawionych w reklamie gracze mogli oczekiwać, iż możliwość postępu w grze nie będzie zależna od niespodziewanych i uciążliwych pauz.

Ponadto, zdaniem ASA, było bardzo prawdopodobne, iż gracze znajdą się w sytuacji, w której będą chcieli pominąć pauzę w celu doświadczenia zasadnie oczekiwanej rozgrywki, co nie będzie w danym momencie możliwe bez dokonania zakupu wewnętrznej waluty gry.

W efekcie ASA zadecydowało o zakazie rozpowszechniania powyższej reklamy w dotychczasowej formie. Co więcej, Electronic Arts zostało zobowiązane do zapewnienia, że przyszłe reklamy mobilnego Dungeon Keepera będą w sposób wyraźny wskazywały na ograniczenia darmowej rozgrywki i rolę mikropłatności w przyspieszaniu gry.

Również na naszym rodzimym podwórku możemy napotkać przykłady kłopotów związanych z prezentowaniem gry jako darmowej.

Wojna czołgów SMS wj9 na numer 8064 za darmo! – tak brzmiał komunikat, za pomocą którego przedsiębiorca reklamował swoją grę dedykowaną na telefony komórkowe.

Z ustaleń Prezesa Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów, dalej zwanego Prezesem, wynika, że w powyższym przypadku bezpłatne było tylko wysłanie wiadomości SMS i zamówienie gry oraz korzystanie z niej w określonym trybie. Tryby były trzy, a jeden z nich udostępniany był graczom wyłącznie odpłatnie. Ponadto niektóre funkcje gry miały ograniczony limit czasu, który mógł być zniesiony poprzez skorzystanie z nieobowiązkowej, lecz odpłatnej opcji gry. Co więcej, w grze dostępna była wirtualna waluta pozwalająca nabycie wyposażenia, zdobywana w trakcie dokonywania postępów w grze lub poprzez jej zakup za realne środki pieniężne.

W powyższej sprawie Prezes uznał, że zapoznający się z reklamą gry przeciętny konsument mógł uznać, że zwrot za darmo odnosi się nie tylko do bezpłatnego charakteru wiadomości SMS, ale również do samego korzystania z gry. Zdaniem Prezesa w danym przypadku przedsiębiorca podał w reklamie informacje prawdziwe, ale przedstawił je w taki sposób, że mogły wprowadzić przeciętnego konsumenta w błąd co do warunków korzystania z gry i kosztów z tym związanych. Wspomniany błąd mógł mieć wpływ na podjęcie przez przeciętnego konsumenta decyzji dotyczącej umowy, której w przeciwnym razie by nie podjął. Innymi słowy – gdyby nie treść reklamy sugerująca, iż całość gry jest bezpłatna, konsument mógł nigdy jej nie pobrać.

W efekcie Prezes uznał, że działania przedsiębiorcy stanowią nieuczciwą praktykę rynkową i nałożył na przedsiębiorcę karę pieniężną.

Podsumowując – po zakończeniu procesu twórczego i osiągnięciu przez grę złotego statusu możliwie wiele uwagi należy poświęcić procesowi jej dystrybucji. Niedopatrzenia związane z treścią reklam gier funkcjonujących w modelu free-to-play mogą prowadzić nie tylko do szkód wizerunkowych, ale również do kar pieniężnych. Zatem oznaczenie free-to-play jest okay, ale należy pamiętać o pewnych zasadach.

Niniejszy wpis ma charakter wyłącznie informacyjny i nie stanowi porady ani opinii prawnej.

Znajdź mnie na: