Miłosz Blicharz - Game Dev Law

Game Dev Law

Blog o prawie dla twórców gier wideo

Ochrona obiektu architektonicznego w grze wideo.

Dążenie do przeniesienia otaczającej nas rzeczywistości na ekrany komputerów towarzyszy twórcom gier od początków branży. W tym aspekcie Tennis for Two wcale nie różni się od współczesnych, wymuskanych gier spod znaku VR. Jednak czy dążenie do jak najwyższego poziomu realizmu świata przedstawionego w grze może przysporzyć jej twórcy kłopotów?

Powyższe pytanie pojawiło się podczas eksploracji ulic pewnego wirtualnego miasta. Każdy zaznał uczucia pustki, które dopada, gdy kierowana przez gracza postać zniszczyła wszystko, co mogło ulec spektakularnemu rozkładowi, ubiła to, co nie zdążyło uciec, a fabuła zwyczajnie nie posuwa się naprzód. W takim właśnie momencie, w trakcie powolnego i uważnego zwiedzania lokacji, zadałem sobie dwa pytania – czy miasto, na które patrzę, jest bardzo podobne do rzeczywistego pierwowzoru i czy wysoki stopień podobieństwa może komuś przeszkadzać?

Co do zasady – budynek powstały na podstawie określonego projektu architektonicznego może spełniać przesłanki uznania go za utwór w rozumieniu prawa autorskiego i korzystać z ochrony wynikającej z jego przepisów. Szczęśliwym trafem prawo polskie rozstrzyga potencjalne wątpliwości i stanowi, że wolno rozpowszechniać utwory wystawione na stałe na ogólnie dostępnych drogach, ulicach, placach lub w ogrodach, jednakże nie do tego samego użytku (jest to tzw. prawo panoramy)[1]. W związku z powyższym przeniesienie budynku istniejącego w rzeczywistości do uniwersum gry wideo nie stanowi naruszenia prawa, o ile budynek przenoszony jest stale i ogólnie dostępny – np. z ulicy.

Jednak czy kierując się treścią powyższego przepisu, możemy całkowicie wyeliminować ryzyko w procesie elektronicznej urbanizacji?

Szukając odpowiedzi na powyższe pytanie, zwróciłem uwagę na sprawę z powództwa E.S.S. Entertainment 2000, INC. (dalej: „ESS”) przeciwko Rock Star Videos, INC. (dalej: „Rockstar”), które w 2005 roku zmuszone było zmierzyć się z powództwem związanym z jedną z ich gier.

Jak do tego doszło? Otóż ESS było właścicielem marki Play Pen Gentlemen’s Club. Pod powyższą nazwą funkcjonowała sieć lokali, których oferta została uszyta na miarę klienta znającego swoje potrzeby. Natomiast Rockstar, tworząc swoje dzieło, umieściło w fikcyjnym mieście klub Pig Pen, który w rzeczywistości mógłby stanowić konkurencję dla wcześniej wspomnianego przybytku.

Głównym zarzutem powództwa było naruszenie zewnętrznego wyglądu poprzez jego wykorzystanie bez uzyskania zezwolenia podmiotu uprawnionego (trade dress infringement)[2] oraz dopuszczenie się czynu nieuczciwej konkurencji, co mogło doprowadzić do błędnego przekonania konsumentów, że ESS wspierało proces powstawania gry. Uznając powyższe zarzuty za bezzasadne, rozstrzygający sprawę sąd zwrócił uwagę na opisane poniżej okoliczności.

Po pierwsze, sąd zauważył, że budynek umieszczony w grze różni się od rzeczywistego odpowiednika oraz nie posiada jego cech charakterystycznych, takich jak: kamienna fasada, bujna roślinność i złote kolumny przy wejściu oraz czarne, żelazne ogrodzenie wokół parkingu. Ponadto w rzeczywistej lokalizacji znajduje się znak obejmujący swą treścią logo, trzy roznegliżowane sylwetki i oddzielny znak z napisem Totally Nude poniżej. Natomiast oznaczenie wirtualnego lokalu znacznie odbiegało od wyżej opisanego.

Po drugie, zdaniem sądu, zasadność przedstawionych zarzutów należało ocenić w kontekście dwóch przesłanek. Pierwszą z nich był artystyczny związek Pig Pen z pełnym obrazem gry. Drugą przesłankę stanowiło prawdopodobieństwo wprowadzenia konsumenta w błąd co do pochodzenia oraz zawartości gry.

Rozważając zaistnienie pierwszej przesłanki, sąd zauważył, że wizerunek Pig Pen jest ściśle związany pod względem artystycznym z pokręconą wizją Los Angeles, która została przedstawiona w grze, a decyzja dotycząca zapożyczenia wyglądu Play Pen była ściśle związana z artystyczną stroną projektu wirtualnego miasta i całości gry.

W trakcie lektury orzeczenia możemy natknąć się na interesujące odniesienie do jednego z wcześniejszych wyroków. Podkreślono w nim, że nie jest istotne przeświadczenie, czy pojawienie się brutalnych gier wideo wnosi cokolwiek wartościowego do społeczeństwa. Dalej uznano, że w kontekście wolności słowa przysługuje im taka sama ochrona jak najlepszym dziełom literackim.

Odnosząc się do drugiej z wyżej wskazanych przesłanek, sąd wskazał, że zapożyczenie niektórych elementów wyglądu Play Pen nie mogło wprowadzić konsumentów w błąd co do pochodzenia oraz zawartości gry. Sąd zauważył, że ani sama gra, ani żaden z jej materiałów promocyjnych nie zawierały bezpośredniego wskazania, że właściciel Play Pen wspierał proces powstawania gry.

Po krótkiej analizie powyższego przypadku otrzymujemy jasny sygnał, że ryzyko związane z przenoszeniem wiernych kopii obiektów architektonicznych do wirtualnej rzeczywistości może wynikać z wielu dziedzin prawa. W tym kontekście zaczynają zastanawiać rodzime przepisy ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, gdzie wskazano, że czynem nieuczciwej konkurencji jest m.in. naśladownictwo produktów. Czy znalazłyby zastosowanie w przypadku analogicznym do przedstawionego?

Niniejszy wpis ma charakter wyłącznie informacyjny i nie stanowi porady ani opinii prawnej.

 

[1] Ustawa z dnia 4 lutego 1994 roku o prawie autorskim i prawach pokrewnych.

[2] Trade dress – obraz produktu, który może zawierać w sobie cechy, takie jak rozmiar, kształt, kolor lub kombinację kolorów, teksturę albo grafikę.

Znajdź mnie na: