Miłosz Blicharz - Game Dev Law

Game Dev Law

Blog o prawie dla twórców gier wideo

Author Archive

Czy oznaczenie “free-to-play” jest okay?

Uwaga! Astrologowie ogłaszają, że symbolem tego wpisu będą gry free-to-play. Nikt nie powinien się astrologom dziwić. Już od pewnego czasu wszelkie znaki na niebie i ziemi, w tym analizy oraz raporty ekspertów, wskazują, iż przychody generowane przez gry z segmentu free-to-play są ogromne, stale rosną, a tendencja ta powinna utrzymać się również w nadchodzących latach.

Zarówno ogłoszenie astrologów, jak i wspomniane raporty zmuszają do postawienia dwóch pytań – w jaki sposób darmowe z nazwy gry wideo mogą przynosić jakiekolwiek przychody oraz czy oznaczanie wspomnianego rodzaju gier jako darmowych jest bezpieczne z prawnego punktu widzenia.

Unreal Marketplace – realne zasady korzystania z zasobów nierealnego rynku.

Wykorzystanie zewnętrznych zasobów może okazać się dogodnym sposobem na rozwiązanie wielu problemów związanych z produkcją gier. Gotowe efekty dźwiękowe, grafiki, tekstury, a nawet rozwiązania w zakresie proceduralnego generowania terenu – wszystko to pozwala na skrócenie procesu produkcji i zaoszczędzenie środków niezbędnych do wytworzenia oryginalnych składników gry we własnym zakresie.

Używając gotowych elementów, należy jednak pamiętać, aby suma korzyści nie przesłoniła ryzyka związanego z wykorzystywaniem efektów twórczej pracy innych osób. Parafrazując klasyka, jeżeli tworzysz grę i korzystasz z zasobów zewnętrznych, to wystarczy, że odpowiesz sobie na jedno bardzo, ale to bardzo ważne pytanie – co możesz z tymi zasobami zrobić? A potem zacznij to robić. Nigdy odwrotnie.

Gra wideo na gruncie prawa.

W jednym z wcześniejszych wpisów wskazywałem na elementy, których występowanie sprawia, że dany produkt może w ogóle uchodzić za grę wideo. Zaliczyłem do nich uruchamiany na urządzeniu elektronicznym program komputerowy sterujący procesami zachodzącymi w grze i pozwalający na podejmowanie przez gracza określonych działań, a także grafikę służącą za nośnik informacji pomiędzy grą a graczem.

Ochrona obiektu architektonicznego w grze wideo.

Dążenie do przeniesienia otaczającej nas rzeczywistości na ekrany komputerów towarzyszy twórcom gier od początków branży. W tym aspekcie Tennis for Two wcale nie różni się od współczesnych, wymuskanych gier spod znaku VR. Jednak czy dążenie do jak najwyższego poziomu realizmu świata przedstawionego w grze może przysporzyć jej twórcy kłopotów?

Znajdź mnie na: