Tworzenie gier wideo jest procesem złożonym i wielowymiarowym, a cechy te sprawiają, że w trakcie produkcji nietrudno pominąć kwestie istotne dla dalszych losów całego przedsięwzięcia.
Dysponując pomysłem, odpowiednim warsztatem i zespołem mało kto zwraca uwagę na potencjalne problemy natury prawnej. Jednakże relacje osób, które doprowadziły swoje produkcje do końca potwierdzają, że powyższe problemy dotyczą obecnie również małych zespołów funkcjonujących w oparciu o skromne i ograniczone budżety.
Twoja wizyta na tej stronie świadczy o trosce o każdy aspekt planowanego lub trwającego przedsięwzięcia. Mam nadzieję, że udostępniane przeze mnie treści okażą się dla Ciebie pomocne i tym samym przyczynią się do powstawania nowych, wirtualnych światów.
Uwaga! Astrologowie ogłaszają, że symbolem tego wpisu będą gry free-to-play. Nikt nie powinien się astrologom dziwić. Już od pewnego czasu wszelkie znaki na niebie i ziemi, w tym analizy oraz raporty ekspertów, wskazują, iż przychody generowane przez gry z segmentu free-to-play są ogromne, stale rosną, a tendencja ta powinna utrzymać się również w nadchodzących latach.
Zarówno ogłoszenie astrologów, jak i wspomniane raporty zmuszają do postawienia dwóch pytań – w jaki sposób darmowe z nazwy gry wideo mogą przynosić jakiekolwiek przychody oraz czy oznaczanie wspomnianego rodzaju gier jako darmowych jest bezpieczne z prawnego punktu widzenia.
Wykorzystanie zewnętrznych zasobów może okazać się dogodnym sposobem na rozwiązanie wielu problemów związanych z produkcją gier. Gotowe efekty dźwiękowe, grafiki, tekstury, a nawet rozwiązania w zakresie proceduralnego generowania terenu – wszystko to pozwala na skrócenie procesu produkcji i zaoszczędzenie środków niezbędnych do wytworzenia oryginalnych składników gry we własnym zakresie.
Używając gotowych elementów, należy jednak pamiętać, aby suma korzyści nie przesłoniła ryzyka związanego z wykorzystywaniem efektów twórczej pracy innych osób. Parafrazując klasyka, jeżeli tworzysz grę i korzystasz z zasobów zewnętrznych, to wystarczy, że odpowiesz sobie na jedno bardzo, ale to bardzo ważne pytanie – co możesz z tymi zasobami zrobić? A potem zacznij to robić. Nigdy odwrotnie.
W jednym z wcześniejszych wpisów wskazywałem na elementy, których występowanie sprawia, że dany produkt może w ogóle uchodzić za grę wideo. Zaliczyłem do nich uruchamiany na urządzeniu elektronicznym program komputerowy sterujący procesami zachodzącymi w grze i pozwalający na podejmowanie przez gracza określonych działań, a także grafikę służącą za nośnik informacji pomiędzy grą a graczem.
Dążenie do przeniesienia otaczającej nas rzeczywistości na ekrany komputerów towarzyszy twórcom gier od początków branży. W tym aspekcie Tennis for Two wcale nie różni się od współczesnych, wymuskanych gier spod znaku VR. Jednak czy dążenie do jak najwyższego poziomu realizmu świata przedstawionego w grze może przysporzyć jej twórcy kłopotów?